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마야 아놀드의 기본 쉐이더인 ai substandard surface의 각 텍스처맵에 대해서 알아보자
필수 맵
쉐이더를 짤 때 필요한 필수요소 맵이다
1. Albedo
빛을 받지 않은 상태의 컬러만 있는 맵
2. Height&Normal
울퉁불퉁함을 표현하는 맵
▶ Normal map
- 정식 명칭은 "normal_bump map"으로, 범프 맵의 일종
- Normal map은 로우폴(로우 폴리곤. 폴리곤의 갯수가 적은)모델링에 하이폴(하이 폴리곤. 폴리곤이 많아 디테일함을 더한 모델링) 맵을 넣어 디테일을 줌. 즉, 텍스처 맵으로 모델링의 디테일을 추가하는 것
- RGB 3채널 값으로 깊이를 측정하기 때문에 수정이 어려움
- 실제 지오메트리를 변형하지 않는다
- 노말의 방향에 따라 깊이를 표현하기 때문에 완성도나 속도는 범프와 디스 맵의 사이에 위치
▶ Height map(bump와 displacement 맵을 일컫는 용어)
- 흑백 맵(Gray scale)
- bump는 컬러가 없고 0과 1사이 흑백의 값을 이용해 mesh의 높낮이가 있어보이게 표현하는 맵
- bump는 실제 지오메트리를 변형하기 않기에 실제 외곽도 변형되지 않으며, 각도가 조금만 틀어져도 플랫해보임
- bump가 속도가 가장 빠름
▶ Displacement map
- bump 맵과 같은 원리이지만 다른 점은 실제 모델링에 영향을 준다는 것
- 실제 지오메트리를 변형
- bump보다 느리지만 퀄리티는 훨씬 좋음
- 오브젝트의 폴리곤 개수가 너무 부족하면 표현이 잘 되지 않음
- displacement 맵만으로는 디테일의 한계가 있기 때문에 normal map을 추가해서 디테일을 채움
3. Roughness
표면의 매끈함과 거칠기를 표현하는 맵
- Ai Standard Surface의 Diffuse 탭
- Albedo 맵을 끌어와서 Color에 적용
- Weight : 건들이는 일은 잘 없음(보통 1로 고정)
- Diffuse Roughness : 1에 가까워질 수록 콘크리트나 고운 모래, 석고와 같은 매끈함이 없는 재질처럼 느껴짐
- Metalness : 1에 가까울수록 크롬재질(메탈..?)처럼 느껴짐
- Ai Standard Surface의 Specular 탭
- Roughness가 바로 specular Roughness를 말함
- specular는 글로시함과 블러리함을 표현하는 직/간접 반사 수치를 조절하는 탭
- color : 알루미늄, 구리 등 특정 메탈 재질에만 Color 속성에 틴팅을 입힘
- Weight : 반사 수치를 조절하는 옵션으로 1에 가까울수록 거울처럼 반사
- specular Roughness : specular 반사의 매끈한 정도 조절. 굉장히 중요한 맵이기에 맵을 무조건 꽂아야(?) 자연스럽고, Roughness가 1에 가까워질수록 표면의 거칠기가 강해짐
- Ai Standard Surface의 Transmission 탭
- 굴절을 표현하는 탭. 표면을 투과하는 성질 구현. 유리컵이나 물과 같은 성질에 사용됨
- Weight : 1에 가까울수록 까맣게 보임
- Depth : 옵션는 컬러가 있어야 하고, 씬 혹은 오브젝트의 스케일에 영향받음. Depth값이 커질수록 투명
- Scatter : 물체가 빛을 받았을 때 속에서 느껴지는 재질. 꿀, 바다 등 두꺼운 액체에 요구되는 속성(* 이 속성을 사용하기 위해서는 모델링의 mesh attribute에서 opaque라는 속성을 체크해야 함)
+) Opacity 맵
Opacity는 알파맵(블랙(0)&화이트(1)로만 나타나지는 맵)을 활용하는 듯 함. 블랙인 부분을 계산해서 랜더할 때 제외시키는 맵이라고는 하는데 잘 이해가 안 가서 공부가 더 필요함
경우에 따라서 추가할 수 있는 맵
1. SubSurface Scattering(SSS,3S)
- 빛이 물체로 들어가서 그 표면 아래에서 산란되는 효과를 시물레이션
- 대리석, 피부, 꽃잎, 왁스, 플라스틱, 우유 등의 재료를 사실적으로 렌더링할 때 쓰이는 맵
- Ai Standard Surface의 SSS 탭
- Weight : 0일 때는 rembert 재질을 나타내고 이를 1로 키울수록 완벽한 sss
- Radius(==평균자유경로) : 빛이 표면 아래로 산란될 수 있는 대략적인 거리. 값이 높을수록(대리석) 지표면 아래에 산란의 모양이 매끄러워지고, 낮을수록(가죽) 불투명해짐
2. Sheen
- 벨벳이나 세틴과 같은 극세사, 천 표면이나 과일의 복슬복슬한 느낌, 잎의 털 등에 사용할 수 있는 옵션
- 가성비 좋은 Fur 느낌
- 주로 Diffuse 속성에 레이어드/레이어링
3. Emission
- 빛을 방출하는 효과를 나타낼 때 사용
Matte라는 쉐이더도 있는데 이건 당최 설명만 들어서는 뭐하는건지 도저히 알 수가 없어서 그냥 넘어감
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