티스토리 뷰

MAYA/모델링

[MAYA] 텍스쳐 맵

Nyugati 2022. 7. 8. 15:06

마야 아놀드의 기본 쉐이더인 ai substandard surface의 각 텍스처맵에 대해서 알아보자

필수 맵

쉐이더를 짤 때 필요한 필수요소 맵이다

1. Albedo

빛을 받지 않은 상태의 컬러만 있는 맵

2. Height&Normal

울퉁불퉁함을 표현하는 맵

 

▶ Normal map

  • 정식 명칭은 "normal_bump map"으로, 범프 맵의 일종
  • Normal map은 로우폴(로우 폴리곤. 폴리곤의 갯수가 적은)모델링에 하이폴(하이 폴리곤. 폴리곤이 많아 디테일함을 더한 모델링) 맵을 넣어 디테일을 줌. 즉, 텍스처 맵으로 모델링의 디테일을 추가하는 것
  • RGB 3채널 값으로 깊이를 측정하기 때문에 수정이 어려움
  • 실제 지오메트리를 변형하지 않는다
  • 노말의 방향에 따라 깊이를 표현하기 때문에 완성도나 속도는 범프와 디스 맵의 사이에 위치

▶ Height map(bump와 displacement 맵을 일컫는 용어)

  • 흑백 맵(Gray scale)
  • bump는 컬러가 없고 0과 1사이 흑백의 값을 이용해 mesh의 높낮이가 있어보이게 표현하는 맵
  • bump는 실제 지오메트리를 변형하기 않기에 실제 외곽도 변형되지 않으며, 각도가 조금만 틀어져도 플랫해보임
  • bump가 속도가 가장 빠름

▶ Displacement map

  • bump 맵과 같은 원리이지만 다른 점은 실제 모델링에 영향을 준다는 것
  • 실제 지오메트리를 변형
  • bump보다 느리지만 퀄리티는 훨씬 좋음
  • 오브젝트의 폴리곤 개수가 너무 부족하면 표현이 잘 되지 않음
  • displacement 맵만으로는 디테일의 한계가 있기 때문에 normal map을 추가해서 디테일을 채움

3. Roughness

표면의 매끈함과 거칠기를 표현하는 맵

  • Ai Standard Surface의 Diffuse
    • Albedo 맵을 끌어와서 Color에 적용
    • Weight : 건들이는 일은 잘 없음(보통 1로 고정)
    • Diffuse Roughness : 1에 가까워질 수록 콘크리트나 고운 모래, 석고와 같은 매끈함이 없는 재질처럼 느껴짐
    • Metalness : 1에 가까울수록 크롬재질(메탈..?)처럼 느껴짐

  • Ai Standard Surface의 Specular
    • Roughness가 바로 specular Roughness를 말함
    • specular는 글로시함과 블러리함을 표현하는 직/간접 반사 수치를 조절하는 탭
    • color : 알루미늄, 구리 등 특정 메탈 재질에만 Color 속성에 틴팅을 입힘
    • Weight : 반사 수치를 조절하는 옵션으로 1에 가까울수록 거울처럼 반사
    • specular Roughness : specular 반사의 매끈한 정도 조절. 굉장히 중요한 맵이기에 맵을 무조건 꽂아야(?) 자연스럽고, Roughness가 1에 가까워질수록 표면의 거칠기가 강해짐

  • Ai Standard Surface의 Transmission
    • 굴절을 표현하는 탭. 표면을 투과하는 성질 구현. 유리컵이나 물과 같은 성질에 사용됨
    • Weight : 1에 가까울수록 까맣게 보임
    • Depth : 옵션는 컬러가 있어야 하고, 씬 혹은 오브젝트의 스케일에 영향받음. Depth값이 커질수록 투명
    • Scatter : 물체가 빛을 받았을 때 속에서 느껴지는 재질. 꿀, 바다 등 두꺼운 액체에 요구되는 속성(* 이 속성을 사용하기 위해서는 모델링의 mesh attribute에서 opaque라는 속성을 체크해야 함)

+) Opacity 맵

Opacity는 알파맵(블랙(0)&화이트(1)로만 나타나지는 맵)을 활용하는 듯 함. 블랙인 부분을 계산해서 랜더할 때 제외시키는 맵이라고는 하는데 잘 이해가 안 가서 공부가 더 필요함


경우에 따라서 추가할 수 있는 맵

1. SubSurface Scattering(SSS,3S)

  • 빛이 물체로 들어가서 그 표면 아래에서 산란되는 효과를 시물레이션
  • 대리석, 피부, 꽃잎, 왁스, 플라스틱, 우유 등의 재료를 사실적으로 렌더링할 때 쓰이는 맵
  • Ai Standard Surface의 SSS
    • Weight : 0일 때는 rembert 재질을 나타내고 이를 1로 키울수록 완벽한 sss
    • Radius(==평균자유경로) : 빛이 표면 아래로 산란될 수 있는 대략적인 거리. 값이 높을수록(대리석) 지표면 아래에 산란의 모양이 매끄러워지고, 낮을수록(가죽) 불투명해짐

 

2. Sheen

  • 벨벳이나 세틴과 같은 극세사, 천 표면이나 과일의 복슬복슬한 느낌, 잎의 털 등에 사용할 수 있는 옵션
  • 가성비 좋은 Fur 느낌
  • 주로 Diffuse 속성에 레이어드/레이어링

 

3. Emission

  • 빛을 방출하는 효과를 나타낼 때 사용

Matte라는 쉐이더도 있는데 이건 당최 설명만 들어서는 뭐하는건지 도저히 알 수가 없어서 그냥 넘어감

'MAYA > 모델링' 카테고리의 다른 글

[MAYA] Sculpt Tool  (0) 2022.07.08
[MAYA] MASH  (0) 2022.07.08
[MAYA] Arnold Light  (0) 2022.07.08
[MAYA] Render Setting  (0) 2022.07.08
Rigging  (0) 2022.07.08
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2025/02   »
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
글 보관함