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모델링을 마치고나서는 확인해야할 것들에는 크게 mesh, naming, grouping, uv가 있다.

mesh

3번을 눌러 와이어 모드로 들어가 모든 와이어들의 문제가 없는지 확인하는 작업을 거친다. 만약 끊긴부분이 생긴다면 추후에 큰 문제가 생길 수 있으니 꼼꼼하게 확인해야 한다. 또한 다각형이 없는지도 확인해줘야 한다. 모델에 다각형이 있는지 없는지 확인하는 방법select -> use constraint -> 전체 선택 -> ctrl+f11로 페이스모드 전환 -> next selection -> Order의 Nsided 선택을 해주면 된다. 이러면 오브젝트의 면에서 다각형인 부분만 선택이 된다.

다음으로는 라미나 페이스(2개씩 존재하는 face)를 체크해줘야 한다. 이런 페이스는 vertex 모드로 들어가 점들을 merge 해 준 다음, mesh -> cleanup의 옵션 -> Lamina faces 선택 -> apply 를 해주면 된다.

쓸데없는 면(plane)이 생기지 않았나 확인해야 한다. 우선 오브젝트에 중심축이 이상하게 잡히는 경우(빈 허공) 불필요한 면이 생겼을 수도 있다는 것을 눈치채야 한다. 이럴 때도 위에서 언급한 cleanup 툴에서 Edges with zero length를 클릭하여 apply를 눌러주면 edge 사이의 거리가 0인 모든 면들을 자동으로 삭제된다.

간혹, 3번의 와이어모드에서 면과 면 사이의 edge가 부드럽지 않고 빳빳하게 생성된 경우가 있을 수 있는데, 이런 경우는 vertex face에서 확인해보면 edge 사이에 또다른 면이 숨어 있는 경우이다. 이럴 때에서 cleanup에서 Faces with zero geometry area를 클릭하여 apply해주면 정리가 된다.

그런데.. 모델링 하다보면 어디가 이상한지 육안으로 확인하기 어려울 때가 있다. 그럴 때는 그냥 오브젝트의 face 모드로 들어가 전체를 선택해 준 다음 cleanup에서 operation을 select matching polygons로 바꿔주고, Lamina faces, Nonmanifold and geometry, Edges with zero length, Faxes with zero gemotry area를 전부 다 클릭해주면 해당 오브젝트의 문제가 되는 면들을 전부 확인할 수 있다.

select -> constraint 옵션에 들어가서 오브젝트를 vertex 모드로 변경하고, 옵션을 Next selection, OnBorder 두 가지를 선택해주면, 뚫려있는 면의 모서리 부분만 선택된다. 이 모서리 부분을 체크하면서 면이 제대로 잘 만들었는지 확인하는 작업도 필요하다.

이렇게 클린업 과정을 통해서 border도 없고, 다각형도 없고, 문제되는 면도 없는 깨끗한 mesh를 얻어야 한다.

naming

추후 작업을 위해서 네이밍은 규칙에 따라 수정해줘야 한다. 특히 같은 이름의 part가 존재해서는 안된다.

grouping

이때에는 각 part들이 어떻게 구동되는지를 잘 생각해서 작업해야 한다. 특히나 재질이 다른 물체는 combine 해서는 , 같이 구동될 part를 그룹핑해줘야 한다.

UV

UV를 U-dim 기준으로 나눠줄 때는 part의 재질을 기준으로 나누는 것이 좋다. uv들끼리 겹쳐있는지 확인도 해준다.

이렇게 클린업을 해주고나서는 오브젝트의 크기를 수정해준다. 가장 기본적으로 모든 오브젝트들은 그리드의 (0,0)위에 올라와 있어야 한다. 오브젝트를 plane위에 위치시킨 다음 create - measure tools - distance tool로 가서 오브젝트의 양 끝점을 클릭하면 locator가 생성되고, 이 locator로 크기를 맞춰주면 된다.

찌꺼기(?) 제거 및 최종 마무리

크기까지 맞춰주었으면 오브젝트를 클릭해서 modify -> freeze & reset pivot 해 준다.

채널 박스에서 layer가 남아있다면 전부 지우고, history도 함게 지워준다. 또, window -> general editors -> namespace editor로 들어가서 namespace도 전부 지워준다.

불필요한 찌꺼기까지 다 지워주었으면 window -> redering editor -> Hypershade로 들어가서 모든 part의 shade를 lambert1로 바꿔주고 Edit -> Delete Unused node로 사용하지 않는 shader까지 지워준다. 항상 마무리의 재질은 lambert1로 해주는 것을 잊지 말자

마지막으로 File -> Optmize scene으로 들어가서 미처 지우지 못한 찌꺼기를 전부 지우고, Window -> General Editors -> Hypergrapy Hierachy로 들어가 찌꺼기가 남아있는지 확인한다. 이때 연한 회색의 노드가 남아있으면 안되고, 전부 진한 회색의 노드만이 남아있어야 한다. 찌꺼기까지 다 지워졌다면 오브젝트에 Mesh Display -> Unlock Normal과 soften Edge를 적용해준다.

저장 전 history까지 전부 다 지워준다면 가장 깨끗한 상태의 mesh가 만들어 진다.

 

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