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MAYA/기타

애니메이션 이론

Nyugati 2022. 7. 8. 14:28

VFX 애니메이션

  • 전동적인 애니메이션에 바탕을 두고 있음
  • 애니메이션은 사람의 눈을 속이는 기술
  • 애니메이션은 과장된 동작으로 움직임을 극대화시켜 더 명확하게 재미있게 보여주려 하는데, VFX 애니메이션은 이 '과장된' 정도치가 약간 좁다. 너무 과장이 심하면 실제 같지 않고 가짜라고 느껴지기 때문
  • 사실적인 움직임에 초점이 맞춰져 있음

애니메이션 제작과정

  1. 계획
  2. Blocking(블로킹)
  3. Reblocking(리블로킹)
  4. Spline(스플라인)
  5. Polishing(폴리싱)
  6. Final(파이널)

계획

  • 애니메이션 구상 단계
  • 썸네일(thumbnail) 그리기 혹은 레퍼런스 찍기
  • 그림을 잘 못 그릴 경우 레퍼런스를 잘 찍어야 함.
  • 분석과 계획을 잘 세워야 함.
  • 레퍼런스를 잘 찍기 어려우면 상황에 맞는 좋은 레퍼런스를 잘 찾아내야 함.

Blocking

  • 중요한 포즈와 타이밍만 키 잡은 후 피드백을 받아보는 단계
  • 애니메이션을 시작하는 단계

Reblocking

  • 블로킹 한 것을 피드백을 통해서 다시 고치는 단계
  • 크리틱(critic) 반영, 포즈와 타이밍 강화

Spline

  • 블로킹에서 잡아놓은 타이밍과 포즈를 최대한 살려주는 단계
  • 키와 키 사이의 연결 곡선을 조절해 세밀한 타이밍 잡기
  • 그래프 에디터를 많이 사용
  • 동선을 깔끔하게 정리하는 단계
  • 무빙홀드(moving hold)가 있어야 될 곳에 만들어주기
  • 그래프에디터에서 그래프 다듬기(*동선 정리 이후)
  • Root(허리), 발(무릎), 척추(목, 머리), 팔(어깨) 순으로

Polishing

  • 애니메이션이 거의 끝나서 다듬는 단계
  • 이 작업 전에 이미 큰 동작들은 모두 정리가 끝난 상태(대략 80% 완성 단계
  • 섬세한 수정작업, 퀄리티를 높이는 단계
  • 예시 : 눈썹, 손목의 각도, 목의 각도, 손가락 등.

Final

  • 정말 세세한 것 하나하나 다듬는 단계
  • 머리카락, 꼬리, 날개, 눈써풀 등을 마무리 짓는 단계+

애니메이션 12원칙

  • 디즈니 스튜디오의 애니메이터 중 2명이 만든 이론(Frank Thomas, Ollie Johnston)
  • 현실감있는 애니메이션을 하기 위함이 목표
  • 애니메이션 작업을 할 때 지켜야할 12가지 원칙을 제시
  • 이것만 잘하면 이미 좋은 애니메이션. 하지만 지키기 쉽지 않다

Squash & Stretch[스쿼시 앤 스트레티 : 찌그러짐과 늘어남]

  • 중요한 것은 부피감 유지
  • 공이 찌그러지더라도 우너래 부피를 그대로 유지해야 한다
  • Squash and Stretch를 통해 속도, 무게감, 탄성력을 표현하게 된다(탄성력은 타이밍이 빠르고 느린 것에도 영향을 받는다)

Anticipation[앤티스패이션 : 준비동작]

  • 모든 행동에는 준비동작, 사전동작이 있다
  • 공을 던질 때 공을 들고 있는 손을 뒤로 보냈다가 앞으로 던지는 동작을 떠올려보자
  • 준비동작은 보통 진행예정인 방향의 반대로 움직인다
  • 있고 없고의 차이가 크다
  • 얼마나 잘 활용해서 적절하게 넣는냐에 따라 애니메이션이 달라진다

Staging[스테이징 : 무대와 구도]

  • 캐릭터, 소품, 배경이 조화를 이루어 관객이 봤을 때 이해가 잘 되도록 하는 것
  • 목표는 선명성 ; 확실하게 무슨 상황인지 인지할 수 있도록
  • 실루엣으로 봤을 때 뭘하고 있는지 잏가 되도록 구도를 잡아야 한다
  • 눈의 시선이 어디를 향해야 할 지 헷갈리지 않게 눈이 편하게 의도대로 시선이 가도록 하는 것

Straight Ahead Action & Pose to pose[스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈]

  • 애니메이션 작업 방식 종류
  • Straight Ahead Action
    • 동작을 순차적으로 그려나가는 방식
    • 2D 애니메이션, 클레이 애니메이션 같은 것에서 사용(예 : 윌레스와 그로밋)
  • Pose to pose
    • 중요한 동작의 포즈만 넣어주고 그 사이에 있는 포즈는 나중에 넣어주는 방식

Follow-Through & Overlapping Action[팔로우 쓰루 & 오버래핑 액션]

  • Follow-Through
    • 힘의 주체를 따라가는 딸려가는 느낌의 동작
    • ex. 채찍
  • Overlapping Action
    • 관절과도 같은 것들이 유연하게 서로 다른 타이밍으로 움직이는 현상
    • 머리카락, 꼬리 같은 것을 표현할 때 오버랩을 이해하는 게 중요
  • 힘의 근원부터 힘이 닿는 끝부분까지 힘이 받는 순서에 따라 시간차를 두고 순차적으로 움직이는 것이 오버래핑 액선
  • 이러한 동작은 Follow-Through를 위한 과정
  • Follow Through를 표현하다보면 Overlapping Action이 들어감

Slow-In & Slow-Out[슬로우 인 & 슬로우 아웃 : Easy In & Easy Out]

  • 관성의 법칙에 따라 표현하라
  • 움직이는 물체는 계속 움직이려 하고, 정지해 있는 물체는 계속 정지상태로 있으려 함
  • 물체에 힘을 가하면 멈춰 있으려고 버티며 천천히 이동하다가 막상 움직이기 시작하면 같은 힘을 가하더라도 계속 움직이려고 하는 성질 때문에 빠르게 이동
  • Slow Out
    • 멈춘 상태 -> 가속도
  • Slow In
    • 가속도 -> 멈춘 상태

Arc of Motion[아크 오브 모션 :동작이 그리는 호/곡선]

  • 기계가 아닌 모든 동선에는 중력에 의해 곡선이 생긴다.
  • 움직임을 표현할 때에는 부드렁누 곡선의 형태를 취하도록
  • 에를 들어, 걷기를 할 때 팔의 움직임은 위에서 봤을 때 8자를 그리고 있다.

Secondary Action[세컨더리 액션 : 2차 동작]

  • 1차 동작은 주목적인 동작
  • 2차 동작은 1차 동작을 부각시키거나 표현하고자 하는 바를 보조해주는 동작
  • 예를 들어, 달리는 캐릭터가 땀을 닦는 행동, 속도감을 표현하기 위해 더 느리게 달리는 보조 캐릭터의 행동 등
  • 2차 동작을 잘 하는 사람이 좋은 애니메이터가 될 수 있다.

Timing[타이밍 : 시간의 간격] / Spacing[스페이싱 : 거리의 간격]

  • 타이밍으로 모든 게 결정된다.
  • 무게, 탄성력 이외 대부분을 표현할 수 있다.

Exaggeration[이그재져레이션 : 과장]

  • 오바하는 것(재미요소 + 행동의 선명성)
  • 옛날에는 과장을 심하게 했는데 요즘에는 섬세하게 적당히 표현하는 추세

Solid Drawing[솔리드 드로잉 : 선명한 그림, 포즈]

  • 어느 나라 사람이 봐도 이해가 가는 포즈(이러한 포즈는 Universal language pose라고도 함)
  • 포스터에서 많이 볼 수 있음
  • 좋은 애니메이터는 포즈를 잘 살림
  • tip : 척추 모양에 따라 느껴지는 감정이 달라짐
  • 군형있는, 구도가 맞는, 입체적인, 좌우 대칭이 아닌, 곡선을 잘 살린

Appeal[어필 : 호감]

  • 주관적인 요소라서 가장 어려움
  • 앞서 나온 11가지 원칙을 잘 지키면 자연스럽게 나오는 요소

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